austria - innsbruck - mariahilfstraße 40  
jakob rauch

eröffnung:?fr, 16. juli, 19h
sound: hektor plasma

ausstellungsdauer
16. juli - 11. august
mo, di 11 - 15h, mi - fr 17 - 20h

 

jakob rauch untersucht und forscht in randbereichen von gaming und virtual reality. die verwendeten mittel sind handelsübliche gadgets und modifizierte hard- und software.

rauchs arbeiten fokussieren visuelle und akustische wahrnehmung und interaktion als bereiche von interface design in hard- und software. interaktionen finden sowohl zwischen mensch und maschine, als auch zwischen menschen untereinander und maschinen untereinander statt. die kommunikationswege sind physische interaktion, sensorik und elektronischer datenaustausch.

in der austellung werden zwei projekte vorgestellt, die sich den wechselwirkungen zwischen realraum und virtuellem raum jeweils auf der bild- und tonebene nähern.

eine vorhandene tür ist mit einem sensor versehen. das öffnen bzw. schließen wird registriert und ein anderes öffnungs- und schließgeräusch digital eingespielt. der unerwartete ton regt beim rezipienten ein selektiveres hören und damit eine intensivierung der interaktion mit der sonst unscheinbaren, kaum wahrgenommenen tätigkeit des türöffnens an. >> mehr >>

eine auswahl an bildern steht für mehrere experimentreihen, die mit einem von seinem gehäuse befreiten und mobil gewordenen flachbettscanner entstanden sind. das normalerweise auf einer fixen ebene stattfindende linienweise abtasten wird befreit und seine möglichkeiten um die dimensionen des raumes und der zeit erweitert.

 

jakob rauch biographie

jakob rauch (geb. 1981 in innsbruck) studiert digitale kunst an der universität für angewandte kunst in wien. (bei karel dudesek, tom fürstner, peter weibel u.a.)
2009 war er mitbegründer des vereins kooio . koordinationsinstitut für inhalt und organisation.


projekte:
(jakob rauchs projekte haben keine titel. die hier angegebenen bezeichnungen sind arbeitstitel)

tür
interaktive installation (sound, seit 2008)
text von jakob rauch, 2008

eine vorhandene tür wird mit einem sensor versehen, der das öffnen und schließen der türe registriert. ein anderes öffnungs- bzw. schließgeräusch wird digital eingespielt. die virtualisierung des tons regt beim rezipienten ein selektiveres hören und damit eine intensivierung der interaktion mit der sonst unscheinbaren, kaum wahrgenommenen tätigkeit des türöffnens an.

verwandte mediale umsetzungen und bezüge:
- foley und sound effect artists schaffen in hollywoodfilmen schon seit beginn der tonfilmzeit eine virtuelle klangkulisse. der österreichische und deutsche film verwendet hingegen häufiger originalgeräusche. gerade die türgeräusche, aber auch wind und andere wechselnde akustische verhältnisse, können im originalton leicht von wesentlichen aspekten der stimmung ablenken. der durch und durch tondesignte film jedoch beinhaltet zusätzlich zur aufwändig designten bildgeschichte auch eine akustische komposition, die den fokus des rezipienten ebenso kunstvoll leitet wie die optische ebene.
- in der industrie (z.b. autoindustrie) werden speziell designte geräusche aus kleinen lautsprechern eingespielt.



bilderserie und modifizierter scanner
der hier beschiebene scanner ist der erste modifizierte scanner von 2007. seither arbeitet jakob rauch mit verschiedenen scannermodellen.
text von jakob rauch, 2007

die arbeit besteht aus drei eng miteinander verbundenen teilen:
1. dem wahrnehmenden werkzeug - dem modifizierten scanner
2. dem akt der wahrnehmung - dem modifizierten scanvorgang, und
3. den objekten der wahrnehmung - den entstehenden bildern.

1. das werkzeug:
ein aus einem ausrangierten scanner ausgebauter eindimensionaler cis zeilen sensor, platine, stromversorgung und eine glasscheibe mit einem kalibrierungspunkt, um den scanvorgang einzuleiten.

2. der scanvorgang:
um den akt der wahrnehmung bewusst zu machen, wurde die kapazität des aufnahmewerkzeuges möglichst reduziert gehalten.
die abtastrate eines flachbettscanners ist fix und somit auch die zeitliche achse der abtastung. der sensor nimmt zeile für zeile gemächlich auf und ist dabei vom benutzer frei bewegbar, wie eine filmkamera. er nimmt jedoch in dem zeitraum, in dem eine filmkamera ein bild aufnimmt, nur eine zeile, also eine linie auf. seine aufnahmefähigkeit ist präzise aber im gegensatz zur kamera sehr reduziert. im entstehenden bild wird die losgelöste zeit- und raumachse sichtbar, und der sensor wird eine art slit-scan-kamera.

3. die bilder:
die entstandenen bilder sind alle experimenteller natur. es sind versuche mit
- verschiebungsgeschwindigkeiten
- kipp und dreh bewegungen
- perspektivischer verzerrung
- farb-offsets durch kalibrierung usw.
- der fixen tiefenschärfe
- plastischen objekten
usw.

ein wichtiger aspekt der arbeit ist die lernfähigkeit im wahrnehmungsprozess. es wurde ein werkzeug geschaffen, das zusätzlich zur authentischen abbildung, die nur mehr annähernd durch eine möglichst gleichmäßige zeilenlesebewegung der hand stattfinden kann, weitere möglichkeiten offen lässt (durch die eröffneten dimensionen des raumes und der zeit). gleichzeitig ist es um eine dimension reduziert: wo wir gewohnt sind ein bild zu bekommen (die dimension der fläche, das kamerabild), bildet der scanner nur eine linie ab.

die hand lernt, mit den neuen möglichkeiten umzugehen und man erlebt einen wahrnehmungs-lernprozess.


lichtkegelprojektion
interaktive installation für einen benützer (licht und sound, 2006)

der besucher wird in dieser licht- und tonprojektion von einem lichtkegel erfasst, der jeder seiner bewegungen folgt. gleichzeitig bewegt sich ein leerer lichtkegel im raum. im raum hört man einen verzerrten klang. die verzerrung verringert sich, wenn die beiden lichtkegel sich überlagern. wenn sie völlig zur deckung gebracht werden, ist der ton klar.

text von jakob rauch, 2006:

beschreibung:
die installation besteht aus einem dunklen raum, auf dessen boden ein leuchtender lichtkreis umherwandert. man hört ein anhaltendes, unangenehmes rauschen und knacken. sobald ein benutzer den raum betritt, wird er von einem weiteren lichtkegel erfaßt, der ihn bei all seinen bewegungen begleitet. weil sich nichts weiter in dem raum befindet, wird der benutzer vermutlich versuchen, dem wandernden licht zu folgen und seinen lichtkegel mit dem umherwandernden kreis in deckung zu bringen. sobald sich die beiden lichtkreise überschneiden, beginnt das licht viel stärker zu strahlen und das unangenehme geräusch verwandelt sich in einen klaren, angenehmen ton. Um diesen klang aufrechtzuerhalten, ist der benutzer gezwungen, dem umherwandernden lichtkreis ständig zu folgen.

interpretation:
wie alles auf der welt, so hat auch die gegebene situation, wenn man es so will, eine symbolik. so entspräche der erste, wandernde kreis einer gedanklichen projektion (vergleiche das bild eines sich ständig bewegenden affen, das in östlichen meditationstexten den menschlichen geist symbolisiert). der zweite kreis, der den benutzer umhüllt, entspricht der identität des denkenden. kommen die zwei kreise zur deckung, so erreicht der denkende einen zustand der wahrhaftigkeit. diesen zustand, der durch den klang und das strahlen als angenehm gekennzeichnet ist, aufrechtzuerhalten, erfordert einen akt der anstrengung, der ständigen achtsamkeit. sobald er sie verliert, entsteht wieder die übliche dualität von identität und gedanken.
wenn man die symbolische interpretation selbst thematisiert, so entspricht das symbol dem wandernden kreis, die reale situation entspricht dem lichtkreis des benutzers. die notwendigkeit der interaktiven betätigung des benutzers entspricht somit in diesem system meinem gedanken, dass kunst mehr erfahrbar ist, als durch gedankliche interpretation zu erfassen, und dass sie sich dem benutzer nur durch aktive beteiligung erschließt.



handy game
interaktives spiel im realraum
für eine große gruppe von spielern

eine real-virtuelle interaktion zwischen den benutzern entsteht in diesem urbanen räuber-und-gendarm-spiel mit handelsüblichen, bluetoothfähigen mobiltelefonen. der spieler versucht, seinem mitspieler innerhalb des entfernungsrahmens ein virtuelles dokument zu stehlen. der mitspieler, nach außen hin nur durch seine beschäftigung mit einem handy erkennbar, will nun seinem verfolger in der realen umgebung entkommen. die spieler kennen sich nicht und finden sich über bluetooth. (eine zusammenarbeit mit thomas frierrs).

text von thomas frierrs und jakob rauch, 2006/2007:

ein virtuelles spiel wird im realen raum ausgetragen und die hindernisse sind realer natur, aber auf der real-virtuellen bühne. die gewohnte umgebung wird mit den virtuellen regeln zum spielfeld. ein alltägliches device wie das handy verhilft dem user, zur mobilen schnittstelle zwischen den räumen zu werden. der reale lokale standpunkt der einzelnen spieler entscheidet, wie und wann es zu einer verknüpfung zwischen ihnen kommt. in diesem fall kommt es zu einem automatisierten datenaustausch und die spieler werden virtuell aufeinander aufmerksam. dies wiederum führt zu einer interaktion im realraum.

es gibt zwei gruppen: die transporter, die ihr ziel durch das transportieren von daten erreichen, und die sogenannten jäger, die versuchen den transportern die daten mittels bluetooth abzunehmen.

spieler der transporterklasse sind ständig auf der hut vor verfolgern, denn sie kennen die jäger und deren informationen nicht. wenn die erste warnmeldung am device des transporters erscheint, muss er sich entscheiden, ob er anfängt zu laufen oder ob es weniger auffällig ist, sich langsam aus dem staub zu machen um sein datenpaket in sicherheit zu bringen.

gelingt ihm die flucht vor dem jäger, so wird er sich rasch zum terminal begeben um seine mission zu erfüllen. doch er muss immer auf der hut sein, weil die jäger meist im rudel jagen.

die jäger bekommen informationen über den spielverlauf (z.b. die daten der im moment spielenden transporter) an einem terminal.

um die spur eines transporters mit seinem blootooth-device zu entdecken, streift der jäger zwischen den terminals umher. kommt er in den empfangsbereich eines transporters, so kann er die jagd durch die eingabe eines dynamischen codes initialisieren. diese aktion löst beim transporter die bereits genannte warnmeldung aus. wenn der jäger im empfangsbereich des transporters bleibt und die jagd nach mehreren codes erfolgreich ist, wird das datenpaket dem jäger gutgeschrieben.


in zusammenarbeit mit matthias kranebitter entstand 2004 die bild und ton orgel, eine interaktive projektion mit sound, in anlehnung an nam june paiks "video piano".
bild und ton sind auf polygonen und sinustönen aufgebaut, als elementare formen von 3d und sound.


augmented reality project (2002-2004)
in die realitätswahrnehmung werden über ein head mounted display (virtual reality brille) virtuelle objekte eingeblendet. die bewegungen werden durch gps und einen head tracker koordiniert. für eine präsentation wurde beispielhaft dem stephansdom eine mac donalds fassade angeheftet. grundlage des virtuellen layers ist die game engine von quake1.

kooio - Jakob Rauch - 2010